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“On ne plaisante pas”
planche #1324: On ne plaisante pas

storyboard

click to expand ==== panel #2
Piro: "Gâche plutôt l'histoire. "
Piro: Pff.
==== panel #3
Piro: Ca la gâche pour qui?
==== panel #4
Piro: Pour toi?
==== panel #7
Piro: Alors laisse-moi écouter cette 'histoire', celle que tu refuses toujours agressivement de me raconter.
==== panel #8
Piro: Je te ferai savoir si moi aussi, je veux te voir mourir avant que ça finisse.
==== panel #10
Piro: Ca n'aurait pas à voir avec cette envie que j'ai parfois de t'étrangler quand je te parle ?
Seraphim: Hé, on ne plaisante pas comme ça avec une fille nue aux cheveux trempés.

console

<Kyon>

“Rythme de parution”

jeudi 2010-11-11

Juste un message rapide pour faire passer le message de Fred dans la version originale : alors que son objectif était de se maintenir à deux planches par semaine (rythme réduit pour cause de naissance et de "jeu à jouer 24h/24 sans pouvoir utiliser le bouton 'Pause'" comme il le dit si bien), ce rythme est tombé à une planche par semaine, notamment en raison de problèmes de santé de son épouse Sarah, alias Seraphim dans Megatokyo.

Après de nombreuses alertes étranges (Comme un genou qui flanche inexplicablement, ainsi que Fred y fait allusion à la dernière case de cette planche) et autant de spéculations de la part des médecins pendant des années, ils lui ont finalement diagnostiqué un lymphome non-Hodgkins, soit un cancer de la lymphe et du système immunitaire. Le point positif est qu'il a été détecté assez tôt; néanmoins, cela signifie que tout ce temps où il ne pouvait suivre le rythme était consacré à faire tout ce que Sarah n'était pas en mesure de faire, ou moins : tenir la boutique MegaGear, s'occuper de leur fils à plein temps et autres tâches du quotidien.

Nous lui souhaitons donc un prompt rétablissement en notre nom à tous. Les messages de soutien en anglais seront appréciés sur le groupe Facebook officiel ou sur le forum de la VO.


De votre côté, n'oubliez pas que nous avons rouvert un nouveau forum!

<Fusion>

La réponse à la question existentielle de l'univer

“Compte rendu du Digiworld 2009 : séminaire G@me Innovation”

dimanche 2009-12-06

Résumé du Digiworld 2009, côté G@me Innovation


Tout d'abord, pour ce rant taille XXL, merci à Jean-Marc sans qui je n'aurais jamais eu l'idée de le faire :p

J'ai pu assister les 18 et 19 novembre, aux journées du Digiworld au Corum de Montpellier. Qu'est-ce que le Digiworld? C'est un rendez-vous pris par les spécialistes des télécommunications pour faire un point sur le marché, intervenir dans des conférences sur ce qui fait l'actualité dans ce domaine, parler des nouveautés, et essayer de visualiser le futur. C'est aussi l'occasion pour les exposants de présenter leurs activités et recruter leurs futurs collaborateurs.

Le programme est accessible à cet emplacement : http://www.digiworldsummit.com/2009/pages/?all=journee&id=1&idl=21
La raison pour laquelle je vous en parle, c'est qu'une de ces conférences traite du jeu vidéo. Son nom ne laisse pas planer le doute : G@me Innovation.

J'ai assisté aux différentes conférences (4 en tout, plus les interventions d'introduction), et je m'en vais vous résumer ce qui a été dit à cette occasion.

Keynote

Michel ASLANIAN, Vice-Président Montpellier Agglomération, a dévoilé que d'ici le printemps 2010, il y aura une grande manifestation du jeu vidéo à Montpellier. Il a loué la vivacité du secteur sur cette ville, la volonté des acteurs locaux, et répété l'ambition de la ville de devenir un pôle dans ce domaine.

Introduction du Président de Séance

En tout premier lieu, Yves Bléhaut, Vice-Président Senior de Namco Bandai Partners, et pour l'occasion président de séance, est revenu en introduction sur quelques dates clés du jeu vidéo. A commencer par 1994, où certains avaient décrété que la console était morte. Je vous laisse juger s'ils avaient raison ou pas.

Puis il est revenu sur la cession des activités de distribution de Atari à Namco Bandai. Il est plus "lucratif", selon ses termes, de produire et d'éditer des jeux soi-même pour une société, mais cette décision a été prise dans le cadre de la restructuration d'Atari.

Enfin, il a abordé un jeu en particulier édité par Atari, nommé Hot PXL, ensemble de 200 minijeux inédits, rapides à prendre en main et à apprécier, puisant parfois dans la culture vidéoludique d'Atari, et signe de la volonté d'Atari de se diversifier des jeux à gros budget qu'ils produisent également (Driver, etc...). Il est sorti en 2007.

Et un mot pour les réseaux sociaux, que certains ont cherché à explorer en 2006, mais c'était encore trop tôt, et dans ce milieu, il ne fait pas bon avoir raison trop tôt. En revanche, ne pas considérer les réseaux sociaux aujourd'hui, ne serait-ce qu'en terme de marketing viral, n'est pas très avisé...

Il a rappelé qu'aujourd'hui, avec les serious games, l'utilisation thérapeutique des jeux, le jeu peut être vu à la fois comme une fin et un moyen, ce qui n'était pas le cas au départ. Le jeu fait même l'objet de thèses et d'études sérieuses, et derrière un jeu comme Sim City se cachent des théories et des modèles mathématiques bien réels (quoiqu'un peu simplifiés, bien sûr, les modèles ne sont qu'une représentation partielle de la réalité).

Il a conclu sur ces pensées : le temps est compté à présent, il faut aller chercher les talents et créer les conditions leur permettant de s'épanouir dans la filière du jeu vidéo. Condition sine qua non pour résister au contexte difficile de cette période, cette idée sera reprise à maintes reprises dans la conférence.

Les clés de l'innovation, par Laurent Michaud, président de la partie Jeux de l'IDATE

Suivez le lien :
http://www.afjv.com/press0911/091123_introduction_game_business_summit.htm pour lire l'intégralité de son discours.

Petits points en vrac que j'ai relevés :
Le jeu vidéo a l'innovation dans ses gènes.
Il a été un marché, il devient une industrie et se rapproche de la recherche (universités, labos).
Avec les consoles qui deviennent connectés, on a 70% des terminaux connectés à Internet. Même les téléviseurs deviennent connectés, on prévoit que d'ici 2015 il y aura 45% de postes connectés.
Des solutions différentes émergent : OnLive (nouvelle boîte à raccorder), Playcast (c'est au niveau du FAI qu'il agit), Zeebo de Tectoy (une console brésilienne dont le contenu est géré intégralement par la distribution numérique).
Avec l'iPhone, Apple a créé un terminal à couche logicielle unique. Pour 300$, n'importe que développeur peut acheter un kit de développement et créer des applications iPhone. De plus, 70% des revenus reviennent au développeur de l'application, ce qui encourage les développeurs à développer sur cette plate-forme.

Il termine en précisant qu'une conférence de Serious Gaming aura lieu le 9 décembre à Lyon (j'écris ce billet un peu tard).

Petite anecdote : je figure sur l'une des photos de la galerie en bas de page. Trouvez-moi si vous le pouvez :p

Les conditions de l'innovation, par Julien Boisselier, président du Syndicat National pour les Jeux Vidéo (SNJV)

Il a parlé de l'évolution des techniques et des conditions de développement du JV, et un bref historique du JV.
Il a enchaîné sur l'effondrement du marché de la DS en France, après des ventes foudroyantes. Car même s'il y a beaucoup de sorties sur la DS, s'il y a quantité cela ne veut pas forcément dire qualité.
La création de nouveaux studios est une prise de risque, qu'il salue. Les partenaires publics doivent les aider et les soutenir dans cette démarche. Notamment en créant des régimes adaptés (je crois qu'au Canada ils ont ce genre de régime), comme il y en a pour la musique et le spectacle.
Le Crédit Impôt Recherche est bien, mais inadapté sur certains points. Des projets purement jeux ne peuvent pas en bénéficier, alors que certains projets avec un lointain rapport au Serious Gaming y ont droit.
Pour innover il faut avoir le moyen de prendre des risques. Il faut les outils, des projets à mener, et la R&D qui va bien.
Il ne faut pas que les investisseurs aient peur d'investir.
Tout ce qui a été cité sera le fondement de la culture et du divertissement, vidéoludique et en général.

Est-il temps pour l'Open Platform?

Thomas Bahon, d'Ankama Studios, a dit que le concept de multivers donne de nouvelles interactivités et de nouveaux concepts. Dans l'univers de DOFUS, le manga donne de l'aide sur le jeu, certains illustrateurs créent des créatures d'un autre jeu, etc...

Alon Shtruzman, de Playcast, fait une comparaison entre Youtube, dont le contenu est non filtré, et les chaînes de télé, dont le contenu est filtré mais potentiellement moins important au sens de la variété. En gros, il est réaliste de penser pouvoir filtrer la télé, alors que filtrer Youtube est irréaliste à l'heure actuelle. On se borne à demander aux utilisateurs d'étiqueter (tagger) les contenus, ou les signaler.
Il prend l'exemple de Little Big Planet : c'est un ensemble de frontières strictes dans lequel on a une grosse liberté, mais si c'est trop ouvert c'est le bordel.
L'expérience d'Apple avec l'Apple Store est un modèle, mais il n'est pas simple à reproduire.

Gabriel Da Costa, de MC2/Microïds, parle de l'interaction entre un jeu iPhone et son homologue sur PC : il prend le puzzle PC sur son iPhone, le résout (par exemple, dans le bus), et resynchronise avec son PC par la suite.
L'IPTV va dans le bon sens selon lui, mais les SDK ne sont pas bien mis en valeur. Ce qui est en train de se passer avec le 'Free'-store pourrait bien changer la donne (http://elixir.freebox.fr/).
L'Open Platform aura ses limites. Pensez-vous qu'il serait possible d'avoir Halo ou Bioshock sur un iPhone? Sous leur forme actuelle, non, je ne pense pas...

Colas OVERKOTT, de Visiware, dit qu'il est possible de diffuser une vidéo avec une latence très faible. Si la vidéo passe très bien, il est possible de streamer un jeu sans latence également (des expériences dans ce sens ont déjà été faites avec OnLive, dont il a été fait mention plus haut).

App stores mobile, l'avenir de la distribution digitale?

A Gameloft notamment, on constate que l'effervescence s'est calmée, principalement avec la professionnalisation du secteur.
Apple de son côté a donné tout ce qu'il fallait pour faciliter le développement d'une application.
Il faut aujourd'hui être créatif à la fois dans le jeu et dans sa diffusion.
"A l'époque du CD, on achetait son propre disque des centaines de fois pour le propulser au Top 50". Il faudrait presque recommencer ce système. Car, un développeur n'ayant pas d'amis et pas d'avis sur son jeu, et qui sort de nulle part, y retournera assez vite. Le must est de pouvoir créer le buzz autour de son projet, être de tous les sujets de conversations et sur toutes les lèvres.
Il y a fragmentation du parc de terminaux : un point à prendre en considération et qui s'améliore. Ce que ça veut dire, c'est que si un éditeur veut toucher un maximum de personnes à travers les terminaux, il doit distribuer ses applications sur plusieurs types de terminaux.
L'AppStore change la donne, et de plus le développeur touche 70% des recettes. MAIS il ne faut pas oublier que c'est lui qui doit réinvestir dans le développement.

La DSi a un modèle économique intéressant, elle va avoir un AppStore pour enfants : ils pourront accéder à des applications sans intervention de la carte bleue des parents. Ca se fait déjà pour la PS3, on trouve en vente des "cartouches" de 19,99€ à utiliser pour le PSN en lieu et place du numéro de carte bleue.

Les revenus de ces applications : un mode courant est d'avoir une application "lite" gratuite. Mais pour bien profiter du jeu, le joueur doit être tenté de ne pas se contenter de la version "lite". A méditer si l'appli est très peu chère.
Au contraire, si l'appli est à + de 5€, la démo est une solution très intéressante.
Sur son terrain, Apple verra débarquer bientôt : Nintendo et son DSX, Sony et sa PSP aux contenus dématérialisés, Microsoft et son Zune, Google avec son OS Android...
Un petit point "continuité de services" : si une application online dans la gamme premium (donc payante) a son éditeur qui met la clé sous la porte, y a-t-il une continuité de service ? Ce cas de figure arrive parfois lors de la fin de vie de MMORPG. Faut-il alors autoriser la création de serveurs utilisateurs pour continuer à faire vivre le jeu, ou tout verrouiller? Quid du point de vue des clients? A méditer.

Serious Gaming on the go!

Les modèles du Serious Gaming :
- applications conçues pour l'occasion (démarche : "toute application est recréée à partir de zéro")
- application générique dont on vend la licence (démarche : "on garde le squelette, on change la couche métier")
Les chiffres du Serious Gaming sont énormes aux Etats-Unis... mais il faut prendre en compte qu'ils incluent les simulations militaires.
Le Serious Gaming en tant que formation (en entreprise, e-learning, etc...) doit être vu comme un complément, pas une fin ni quelque chose qui se suffit à soi-même. La formation doit rester humaine, rien ne remplace le contact avec une personne humaine d'expérience.

Des besoins comme la formation sur contrôleur aérien, des procédures à apprendre chez Renault, sont des motivations pour faire du Serious Gaming avec les techniques du Jeu Vidéo.

Ils ont parlé d'un microcrédit Facebook, je n'ai pas tout compris, mais ce serait comme une carte virtuelle qu'on pourrait utiliser plusieurs fois et qui remplacerait la carte bleue. D'une part cela diminue les risques de piratage, et d'autre part l'utilisateur peut débourser une petite somme en un seul clic, le chemin entre l'intention d'achat et l'achat effectif est très court.

Serious Gaming et Education Nationale : un jour, ils se bougeront. Et quoi qu'il arrive, on aura toujours besoin des formateurs de l'enseignant.

Jeux 2.0 ou création de contenu par les joueurs

Dans quelle mesure l'utilisateur peut-il influencer sur le jeu?
Pour un jeu 2.0, les personnes les plus importantes (mais toutes le sont en vérité) sont : le game designer pour le concept initial, et le community manager une fois que le projet est lancé.

Pour du UGC (User Generated Content, contenu créé par l'utilisateur), l'auteur peut être rémunéré (ou pas)... en monnaie virtuelle.
Pourquoi les joueurs s'investissent pour créer dans un jeu? Pour gagner en visibilité, laisser une trace, voici la raison principale.

Selon les intervenants, l'avènement du jeu 2.0 a eu lieu avec les Shards de Ultima Online : des serveurs utilisateurs qui faisaient tourner des version modifiées de Ultima Online, et qui divergent du jeu initial. Et dans ce contexte, tant que les Shards sont maintenus, même si le jeu initial s'arrête, les Shards continuent de tourner. Voici un embryon de réponse à la problématique "continuité de service" soulevée plus haut.
Le succès de ces Shards vient également du fait que le code source permettant d'"émuler" ces serveurs a été diffusé sous licence GPL, donc, libre d'accès et de modification.

A une époque, les jeux étaient livrés avec uniquement le jeu, et de temps en temps des bonus. Aujourd'hui, après les mods de Quake (Quake Rally, Action Quake), Half-Life (CounterStrike), Warcraft III (DotA), la tendance est plutôt de donner au joueur les moyens de customiser son jeu, voire parfois de lui donner la même trousse à outils qu'au développeur du jeu (le SDK). Parfois, l'intégralité du code source est délivrée au public (généralement plusieurs mois après la sortie du jeu).
Quel est l'intérêt ? Mais, cela prolonge la durée d'exploitation du jeu! Des projets sur la base d'un jeu existant en font parler plus longtemps, des joueurs continuent à l'acheter pour profiter des ressources et des outils, d'autres l'achètent par curiosité des années après car les mods font parler du jeu, et la communauté du jeu en question est toujours active et grouillante de vie ^^
Pour prolonger la durée de vie d'un produit, il faut donc donner des outils au joueur pour lui permettre d'être concepteur à son tour. Dans certains cas, le joueur ne se voit plus recevoir une application, il crée l'application. Le jeu devient SON jeu.

Dans le jeu 2.0, on n'est pas tout seul, on influe sur l'univers du jeu, on y laisse sa marque, sa trace, sa contribution.

Dernier exemple en date : Spore permet de diffuser dans le monde entier les espèces créées dans le cadre du jeu. The Movies, de Peter Molyneux, véritable générateur de machinimas, (séquences vidéos tournées avec des moteurs de jeux) permettait également de diffuser ses films une fois tournés dans le cadre du jeu. Enfin, Little Big Planet permet de diffuser les niveaux conçus à travers le PSN. La nouveauté de ce dernier cas est que les consoles qui sont maintenant connectées peuvent diffuser et échanger des contenus (niveaux, patchs, mods) comme les PC. Plus de jaloux !

Il a ensuite été question du Free2Play ("jouez pour pas un rond") et des modèles économiques associés. On peut les classer en deux catégories :
- item selling (certains objets sont payants, surtout les meilleurs)
- limitation de fonctionnalités
L'item selling est une chose dure à gérer. Contrairement à un jeu classique, il y a seulement 4 à 5% des utilisateurs qui achètent. Dur de gérer le modèle financier dans ce cas.
Les grands éditeurs vont devoir rattraper les petits studios sur ce plan...mais ça va prendre des années. Les grands n'aiment pas prendre de risque.
La limitation de fonctionnalités, j'en ai parlé plus haut, c'est une version "bridée" gratuite accessible à tout le monde, et une version payante pour profiter de tout. C'est le modèle de Second Life : visiter ne coûte rien, mais louer une zone, créer du contenu et le vendre, autrement dire "interagir" avec le monde, est payant.

Le mot de la fin est pour Pierre-Alain Laur, dirigeant de Feerik et intervenant à cette conférence : "Il faut arriver à identifier les leaders qui vont parler du jeu vidéo pour vous". Les jeux vidéo ne sont pas un simple loisir de gamin ou de geek, mais un marché, j'aime à le répéter, dont le chiffre d'affaire mondial est plus élevé que celui du cinéma, et ce depuis 2002. Alors choisissons de bons porte-paroles pour expliquer ce qu'est réellement le jeu vidéo et pourquoi c'est un enjeu national, sans se mettre d'oeillères et sans fausser notre jugement.



Si dans ce que j'ai dit, un point vous dérange, ou que vous pensez que j'ai donné une information faussée, n'hésitez pas à me contacter pour me le dire.
Si vous avez apprécié, n'hésitez pas à me le faire savoir non plus :) !